Luckbox является одним из первых пользователей индустрии ставок на киберспорт. Тем не менее, компания не остановилась на достигнутом, продолжая изучать продукты для спорта и казино. У проекта был отличный старт, и проблемы, с которыми многие столкнулись в 2020 году, стали возможностью для роста в рамках экосистемы Luckbox.
Luckbox использовала свое предложение, чтобы расширить возможности игроков, делающих ставки на киберспорт, а также предложить игрокам традиционных видов спорта возможность делать ставки на альтернативные и в чем-то тесно связанные продукты. Рост был модным словом для всей компании, и она видит хорошие результаты на фоне мощного набора персонала.
Сегодня Luckbox выходит за пределы своего бастиона, которым является киберспорт, в мир спорта и iGaming, опираясь на запатентованные технологии. Тем не менее, в таких местах, как Канада, Luckbox готова предоставить полный набор функций и решений, включая ставки на соревновательные видеоигры.
В: На дворе 2021 год, и пандемия раскрыла огромный потенциал индустрии ставок на киберспорт. Связано ли будущее Luckbox с одной конкретной вертикалью или со всеми сразу?
Прежде всего, мы являемся платформой для ставок на киберспорт, но, как и для любого другого оператора, для нас имеет смысл предлагать нашим игрокам максимально широкий выбор. Ранее в этом году мы добавили ставки на спорт, предлагая нашим игрокам более 100 видов спорта, и да, мы также планируем добавить предложение казино.
В : Как содержание изменится при Невзате Укаре и почему он подходит для этой работы? Вы ориентируетесь на аудиторию киберспорта или на кроссплатформенную потребительскую базу, привлекая Ucar?
У Невзата есть проверенный и актуальный опыт производства киберспортивного контента с Riot Games и Red Bull — брендом, который продемонстрировал способность очень эффективно привлекать киберспортивную аудиторию. Контент является ключевым элементом нашей маркетинговой стратегии, и Невзат будет играть в этом большую роль, уделяя особое внимание киберспортивной аудитории.
Вопрос: Канада приближается к регулируемой индустрии спортивных ставок на отдельные события. Планирует ли Luckbox заняться этим первым или вы видите возможность вывести все три вертикали (казино/спорт и киберспорт) в онлайн?
Недавно мы стали членами Canadian Gaming Association и, безусловно, внимательно следим за этой ситуацией. Мы знаем, что киберспорт очень популярен в Канаде, поэтому будет интересно посмотреть, что произойдет в будущем.
В: Как, по вашему мнению, ваше присутствие в экосистеме киберспорта изменило индустрию ставок? Какие существенные улучшения связаны исключительно с вашим именем?
Я думаю, что мы все еще немного не в состоянии изменить индустрию ставок, но я думаю, что тот факт, что мы создали продукт, разработанный специально для аудитории киберспорта, заставил некоторых людей сесть и обратить на это внимание. Вы уже видите, что некоторые платформы копируют наш подход.
В ноябре прошлого года нас назвали Восходящей звездой на EGR Awards — самой престижной награде в игровой индустрии. Это, конечно, было для нас большой честью, но более того, я думаю, это показывает, что сектор iGaming начинает серьезно относиться к киберспорту.
В: Считаете ли вы, что другие бренды могут использовать ставки на киберспорт как жизнеспособный продукт, или рынок ограничен?
Киберспорт огромен и быстро растет, и все крупные операторы знают об этом. Почти все они работают над своими планами в отношении киберспорта — пытаются ли они сделать что-то сами или, что более вероятно, путем приобретения местной киберспортивной книги.
В: Какие самые большие проблемы стоят перед принятием ставок на киберспорт в глобальном масштабе?
Многие из проблем аналогичны тем, с которыми сталкивается букмекерская контора — лицензирование и платежи. Мы знаем, что спрос есть, но как ответственный и законный оператор мы должны убедиться, что у нас есть правильные методы лицензирования и оплаты, чтобы иметь возможность принимать игроков из разных регионов. Наша лицензия на острове Мэн означает, что мы работаем более чем в 80 странах, и одним из следующих шагов к росту является определение того, какие местные лицензии наиболее целесообразны.
В: Видите ли вы какие-либо особые проблемы, связанные с аудиторией, которая обычно интересуется соревновательными видеоиграми?
Не совсем. На самом деле, многие бренды хотели бы иметь возможность привлекать такую же демографическую группу, как мы. Среднему игроку 34 года, при этом 75% игроков в возрасте 18 лет и старше, что свидетельствует об удивительно большом располагаемом доходе. А в возрасте от 18 до 25 лет (поколение Z) компьютерные игры смотрят больше, чем традиционные виды спорта.