Нимиш Раут занимал различные должности в индустрии киберспорта, и он особенно хорошо разбирается в игровых рынках Юго-Восточной Азии и Индии. Он был назначен главой глобального партнерства NODWIN в области киберспорта благодаря своему богатому опыту и глубокому пониманию киберспорта.
Сегодня мы обращаемся к Nimish в надежде узнать больше о том, чем восточные и западные киберспортивные сообщества различаются по культуре, возможностям и даже предпочитаемым игровым названиям.
Опыт Нимиша в составе Riot Games, Red Bull, Star TV Network и, в частности, команд Fnatic дает ему идеальную возможность помочь нам понять индустрию в ее различных проявлениях и то, как локальный киберспорт в одном месте мира может отличаться от других. в другой.
Он также является страстным поклонником киберспорта, и его внимание сосредоточено исключительно на индустрии как таковой, а не на видеоиграх в целом.
В: Нимиш, Юго-Восточная Азия была чрезвычайно динамичным регионом для киберспорта, судя по тому, что мы видим в наших новостных лентах за последние несколько лет. Сложно ли заниматься киберспортом в этом регионе, несмотря на большой интерес?
Хотя это важный вопрос, ответить на него довольно сложно, поскольку Юго-Восточная Азия — это регион в регионе. Каждая страна в Юго-Восточной Азии — это отдельный регион, и есть определенные рынки, на которых наблюдается огромный интерес к киберспорту, например Индонезия и Таиланд. Индия, которая считается Южной Азией, а не ЮВА, также считается лидером на рынке.
Ответить на вопрос, конечно, крайне сложно. Хотя мы являемся растущим рынком, инфраструктура находится не в лучшем виде. На рынок текут большие деньги за пределами мира киберспорта. Цифры, хотя и положительная сторона, также могут иметь и отрицательную сторону, поскольку люди просто беспокоятся о цифрах. Деньги текут в такие виды деятельности, как потоковое вещание и другие стороны бизнеса, а не только в киберспорт. Таким образом, деньги немного иссякли для киберспорта. А в последнее время возникли сложности из-за пандемии и отсутствия живых мероприятий, из-за чего брендам стало намного сложнее инвестировать в киберспорт.
Я сохраняю оптимизм в отношении этого региона в течение следующих 5 лет — мы должны быть регионом №1 в мире, и мобильный киберспорт может стать для нас такой возможностью.
В: Что касается инвестиционных возможностей, похоже, многие бренды ориентируются на рынки Северной Америки и Европы. Является ли это ложным утверждением и так ли привлекательны Индия и Юго-Восточная Азия для инвесторов, ищущих путь в киберспорт?
На этот вопрос снова сложно ответить — рынки Северной Америки и Европы определяют тенденции (за исключением Китая). Инвестиционные возможности для бренда и инвесторов достигли плато в Северной Америке и ЕС, но размер и потенциал потребителя сосредоточены только на потреблении на душу населения, и цифры для этих регионов больше не будут расти. И с тех пор фокус сместился на Юго-Восточную Азию и Индию — это чуждые территории для брендов, инвесторов и команд, пришедших с запада. Таким образом, хотя западные инвесторы и привлекательны для Индии и Юго-Восточной Азии, возможности для них инвестировать деньги, которые они обычно вкладывают в западные рынки, не наблюдается.
Крупнейшие имена, которые приходят в этот регион, имеют разные ожидания с точки зрения расходов, которые они будут делать в США, по сравнению с ЮВА, что я считаю довольно несправедливым.
В: Считаете ли вы, что регионы Индии/ЮВА немного более фрагментированы, когда дело доходит до соревнований, и имеют менее определенные соревновательные календари?
Безусловно, в Индии нет определенного соревновательного календаря. Мы очень сильно отстали в плане создания экосистемы, и я высказал это мнение очень открыто. Юго-Восточная Азия, с другой стороны, согласуется с такими играми, как MLBB, с OneEsports и несколькими другими крупными партнерами в регионе, пытающимися обеспечить согласованность в своих IP-адресах. Но Индии точно нет.
В: Как вы думаете, решение Индии закрыть PUBG наносит ущерб киберспорту или Battlegrounds Mobile является достойным преемником? В целом, видите ли вы, что правительства вмешиваются в развитие киберспорта в регионе? Мы знаем, что в таких местах, как Малайзия, киберспорт на самом деле очень поддерживается на правительственном уровне.
Что касается первой части вопроса, только время покажет, насколько она успешна, но реальность такова, что страна очень рада возвращению игры, поскольку именно об этом мы и беспокоились.
Я лично считаю, что с правильным намерением тот, кто может продвинуть этот конкретный киберспорт вперед, должен вмешаться, будь то частная организация или правительство. В конце концов, я чувствую, что для вывода BGMI на новый уровень потребуется несколько заинтересованных сторон. Хотя я не вижу, чтобы правительство играло в этом огромную роль, но любая позиция или поддержка, которые морально благоприятствуют играм и киберспорту, будут полезны для игр и экосистемы.
В: Есть ли сходство в восточных и западных киберспортивных сценах и есть ли какие-то явные различия в том, как потребители относятся к киберспорту в этих соответствующих регионах (какими бы широкими они ни были)?
Что касается схожести, я считаю, что демография потребителя, общий подход, возраст, уровень интересов и потребительские привычки довольно схожи по сравнению со всем миром. В этом смысле мир становится намного более глобальным — на детальном уровне эти факторы схожи.
Основное отличие состоит в том, что западные регионы намного больше вовлечены в киберспорт — они уважают киберспорт, а киберспорт стоит на первом месте. Бизнес развлечений киберспорта строится вокруг самого киберспорта, а не наоборот. Развлечение киберспорта играет второстепенную роль по сравнению с развитием самого киберспорта.
Говоря о Востоке, за исключением Китая, все остальные регионы, в частности Индия, испортили идею киберспорта. Мы даже не создали киберспорт, а прыгнули в развлечения — чего люди не понимают, что без киберспорта нет развлечений.
Я считаю, что самой чистой формой развлечения является сам киберспорт, и именно поэтому Китай, Европа (например, LEC от Riot), Северная Америка и даже Бразилия добились успеха, потому что ими управляют великие артисты, которые поддерживаются крутыми игровыми процессами и спортивными IP-адресами, которые мы не хватает в нашей стране.
В: В другом месте мы видели некоторые изменения в киберспорте на Востоке. Китай ограничил количество игровых часов в неделю для U-18, в то время как Япония и Южная Корея, похоже, открывают новые возможности. Есть ли у вас какие-либо прогнозы относительно того, как будут развиваться рынки киберспорта Японии и Китая в 2022 году и далее?
У меня никогда не было возможности напрямую работать с японским рынком, но я работал с китайскими командами и представителями. Я чувствую, что произойдет смена парадигмы – мир разделен на 2 части, где Северная Америка/ЕС решают, как превратить киберспорт в чисто развлекательный/спортивный продукт, в то время как Китай продолжает вводить новшества в том, как привлечь потребителей, будь то мобильные кафе или стадионы. , привлечение нужных партнеров, привлечение зрителей к нужной платформе и т. д. Всегда очень интересно наблюдать, как Китай продвигает вперед киберспорт, поскольку он опережает кривую.
Япония в настоящее время зажата между США и Китаем — у них есть собственная киберспортивная экосистема, которая развивается в своем собственном стиле и растет для себя. Я действительно чувствую, что метавселенная и виртуальная/дополненная реальность становятся частью повседневных игр, Китай, Япония и США покажут нам будущее, а Индия будет играть в догонялки.
Наши дети будут вдохновлены и, надеюсь, к тому времени, когда они вырастут, получат доступ к этой технологии.
В: Если бы вы могли прямо сейчас что-то изменить в Индии и Юго-Восточной Азии, что бы это было?
Для Индии: я не позволю людям искажать термин киберспорт. Я позабочусь о том, чтобы бренды и инвесторы больше направляли свои расходы непосредственно на киберспорт и делали из него конкурентоспособный продукт, а не тратили деньги на третичный контент, такой как стриминг, распаковка и т. д.
Для ЮВА – потенциально построить мост между ЮВА и Индией. Если есть способ построить этот мост и добавить Индию в состав Юго-Восточной Азии, то как регион мы станем намного сильнее. Мало того, что у нас будут цифры, у нас будет регион внутри региона, который довольно открыт для идеи западной культуры, но считается востоком.
ЮВА обычно считается близкой к Китаю и находится под влиянием того, что там происходит, по сравнению с Западом. Использование Индии в качестве промежуточного звена между Западом и Востоком принесет большую пользу Индии и позволит ЮВА тоже извлечь выгоду, поскольку они станут намного ближе к Западу, и именно тогда мы действительно станем по-настоящему глобальной культурой киберспорта.
Спасибо.