Реклама в киберспорте и играх оказалась крепким орешком для крупных корпораций, когда индустрия только зарождалась. С одной стороны, фанаты киберспорта и геймеры в целом слишком умны, чтобы попасться на традиционные маркетинговые уловки.
Дело не в том, что фанаты киберспорта не хотят покупать BMW или перекусывать в KFC, они просто не хотят, чтобы им говорили, что что-то не так, как есть на самом деле. Со временем рекламодатели в сфере игр пришли к выводу, что лучший способ продвигать свои продукты среди поклонников киберспорта — это придерживаться подлинных методов.
Тем не менее, развертывание успешных маркетинговых кампаний с помощью киберспортивных мероприятий, трансляций или даже внутриигровых мероприятий само по себе является геркулесовой задачей, но не настолько для Anzu.io, которая разработала успешную формулу на вершине и находится на траектории к успеху сегодня.
В начале этого года компания закрыла еще один успешный раунд финансирования на сумму 9 миллионов долларов, вызвав интерес у таких компаний, как BITKRAFT Ventures и Sony Innovation Fund, в качестве одной из основных инвестиций компании.
Почему? Потому что правильная реклама киберспорта — непростая задача, но у Anzu.io есть успешная формула. Вот наш разговор с компанией.
В: Можете ли вы сами немного рассказать нам об Anzu.io? Что сделало вашу компанию успешной в рекламе игр, развлечений и киберспорта?
Anzu — это самая передовая в мире платформа внутриигровой рекламы, которая представляет нативную, креативную и динамическую рекламу видеоиграм и киберспорту.
Что-то, что находится в самом сердце Anzu и встроено в нашу ДНК, — это страсть к изменению статус-кво. До Anzu внутриигровая реклама всегда рассматривалась с точки зрения мобильных устройств, и для ПК и консольных игр ААА-класса не существовало. Поэтому мы решили изменить это. Наша технология теперь позволяет рекламодателям проводить кампании на всех этих платформах.
Мы верим, что кросс-плей и бесплатная модель будут играть огромную роль в будущем игр. Вам просто нужно взглянуть на успех таких игр, как Roblox, Fortnite, Call Of Duty Warzone и Genshin Impact, которые каждый день привлекают миллионы игроков на мобильных устройствах, ПК и консолях. Это видение разделяют многие представители рекламной и игровой индустрии, и именно поэтому нас поддерживают многие крупнейшие мировые рекламодатели, разработчики игр и студии, включая WPP, Sony, Xbox, Ubisoft, Samsung, Vodafone и Pepsico.
Мы также находимся в то время, когда пользователи крайне настороженно относятся к тому, как используются их данные и как они продаются. Мы считаем, что люди не ненавидят рекламу. Они ненавидят плохую рекламу, поэтому в последнее время резко возросло число людей, устанавливающих блокировщики рекламы.
В Anzu мы верим в то, что геймеры должны быть на первом месте. Мы не думаем, что должен быть компромисс между ценой игры и пользовательским опытом; реклама в ненавязчивой форме должна сделать игру более реалистичной и улучшить игровой процесс. Все наши форматы делают именно это, и мы работаем с разработчиками игр, чтобы посоветовать им лучшие места в своих играх для размещения рекламы, чтобы они казались игроку естественными, как реклама, которую они видели бы в реальном мире. К ним относятся рекламные щиты, плакаты, графика на бортах транспортных средств, баннеры вокруг спортивных стадионов и принты на форме игроков.
В: Что делает продукт Anzu настолько ценным, что он неоднократно получал поддержку от ведущих инвесторов?
Мы считаем, что игры станут важным рекламным каналом. Когда вы смотрите на потраченное время по сравнению с рекламными долларами, возможности огромны и больше, чем музыкальная и киноиндустрия вместе взятые.
На рынке существует огромный пробел, и необходимы технические решения, которые помогут раскрыть потенциал, который предлагает игра. Часть работы, которую мы выполняем в Anzu, заключается в обучении рекламодателей, чтобы помочь им понять, насколько разнообразна игровая аудитория и что именно в этом пространстве люди проводят все больше и больше своего свободного времени.
Мы также работаем над тем, чтобы помочь разработчикам игр понять, что допуск рекламодателей к монетизации ничего не лишает игры. Вместо этого он добавляет опыта, делая его более реалистичным. Это также предоставляет им дополнительный канал дохода, позволяя им уделять больше времени улучшению существующих игр и созданию новых.
Игры — это огромный неосвоенный рынок, который вот-вот выйдет из-под контроля, и все это очень привлекает инвесторов. WPP, рекламный гигант, сделал свои первые инвестиции в игры, впервые инвестировав в Anzu еще в 2019 году. Точно так же Sony, владелец PlayStation и крупнейшей игровой платформы в мире, сделала свои первые инвестиции в рекламу в Anzu в 2021 году. С такими огромными, уважаемыми и опытными союзниками и стратегическими партнерами по обе стороны баррикад мы смотрим в будущее внутриигровой рекламы с огромным оптимизмом.
В: Как вы считаете, сильно ли изменилось отношение крупных компаний к рекламе игр и киберспорта? Справедливо ли сказать, что поначалу они были немного самонадеянны, или они всегда знали, что фанаты киберспорта сообразительнее большинства потребителей?
Мы говорили об этом во время нашего последнего вебинара Anzu Talks с бывшим генеральным директором и соучредителем SuperData Research и автором учебника по видеоиграм One Up Йостом ван Дрейненом. Тот факт, что многие бренды по-прежнему колеблются в отношении игр, не имеет ничего общего с данными, измерениями или технологиями, а скорее с тем, что лица, принимающие решения, не понимают отрасль и возможности, которые она предоставляет, и поэтому рассматривают игры как риск, а не награду. Потребуется новое поколение лиц, принимающих решения, и менеджеров, разбирающихся в играх и киберспорте, чтобы понять, как работает экосистема, чтобы она действительно закрепилась.
Однако то, что помогает брендам понять потенциал этой отрасли прямо сейчас, — это перекрестное опыление игр с другими секторами. Мы начинаем видеть, как люди, которые работали в игровом мире, занимают должности в крупных брендах и рекламных агентствах, а затем становятся сторонниками игр в этих учреждениях, помогая изменить мышление лиц, принимающих решения, изнутри.
Covid также оказался катализатором, ускорившим развитие игр в будущем. Это заставило нас по-другому взаимодействовать с людьми, а из-за отсутствия прямых спортивных трансляций и небольшого количества новых фильмов или телешоу люди обращались к таким местам, как Twitch, чтобы посмотреть, как другие соревнуются в киберспортивных турнирах. Поскольку многие из нас застряли в помещении, игры также быстро стали поп-культурой. В результате ажиотаж вокруг запуска PlayStation 5 и Xbox Series S/X также был намного больше, чем в предыдущие годы, потому что изменилось восприятие игр. Amazon, Apple, Google, Microsoft и Nvidia также предлагают новые услуги, чтобы извлечь выгоду из роста игр, что указывает на огромные возможности. Со всеми этими предварительными условиями кажется, что это идеальное время, чтобы сосредоточиться на том, над чем мы работаем в Anzu.
В: Как ваша политика внутриигровой рекламы включена таким образом, чтобы она была органичной и не отвлекала от функциональности игры?
Есть много уровней того, как мы подходим к этому. Во-первых, существуют правила платформы, установленные такими компаниями, как Xbox и PlayStation. Кроме того, есть правила движка, такие как стандарты Unity, и отраслевые правила, такие как COPPA и GDPR. Кроме того, разработчику необходимо принять во внимание, например, контроль над рекламой, где будут размещаться объявления, их количество, обеспечение правильного подсчета показов и другие условия, такие как ограничение частоты показов. Затем у нас есть элементы управления брендом, такие как то, как будет выглядеть креатив, насколько он будет большим, когда он изменится и на что он изменится, а также успех кампании по сравнению с конкурентами и отраслевыми стандартами. Наконец, у нас есть собственные стандарты Anzu, такие как обеспечение того, чтобы реклама соответствовала игровому процессу и естественным образом вписывалась в окружающую среду. Если реклама выдержит все эти воронки,
В: Как вы оцениваете успех внутриигровой маркетинговой платформы и довольны ли ваши клиенты результатами?
У нас есть два типа партнеров: разработчики игр и рекламодатели. Мы хотим упростить интеграцию нашего решения для разработчиков игр, предоставить им работающую бизнес-модель и хороший стабильный доход, а также помочь им убедиться, что их игроки довольны своим игровым процессом.
Когда дело доходит до рекламодателей, мы работаем над тем, чтобы предоставить им простую в использовании платформу, доступную и недорогую, которая оказывает сильное влияние, алгоритмическая и работает со всеми DSP. Затем идут стандартные показатели. Когда вы играете в игру, вы не можете пренебрегать контентом, как когда вы смотрите телевизор, когда вы играете, вы полностью сосредоточены на игре. Мы гарантируем, что бренды платят только за видимые показы. Когда вы сочетаете это с почти несуществующим уровнем мошенничества, полностью видимая сильная экспозиция становится привлекательным предложением. Мы также предлагаем дополнительный охват, а игры — единственный способ общения с поколением Z.
Итак, как видите, у нас есть сильное ценностное предложение с обеих сторон, что чрезвычайно важно, если мы хотим продолжать привлекать крупнейшие мировые бренды и игры.